Immersive Räume zur KreativitätsunterstützungEin intelligenter Lehr- und Lernraum
Andreas Fuchs, Sven Appel, Paul Grimm
Publikationsdatum:
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Zusammenfassungen
Dieser Beitrag präsentiert einen neuartigen Ansatz zur Gestaltung immersiver Räume für die Hochschullehre, die basierend auf Verhalten, gesprochenem Wort und Stimmung eine Unterstützung für kollaborative Kreativitätsprozesse bieten. Ziel ist es, Lehrenden sowie Lernenden in einer interaktiven Virtual Reality-Umgebung durch KI-analysierte und -generierte Inhalte neue Gedankenanstöße zu geben. Durch die Integration von Natural language processing (NLP) und künstlicher Intelligenz wird die Mensch-Computer-Interaktion verbessert, um eine nahtlose Zusammenarbeit zu fördern. Das intelligente System verarbeitet Nutzerdaten und passt die Umgebung an die individuellen Bedürfnisse der Teilnehmenden an. Dies ermöglicht kollaboratives Arbeiten in einer geteilten und zugleich individualisierten Umgebung. Die Anwendung nutzt generative KI zur Erzeugung von Bildern, die auf der verarbeiteten Sprache bzw. den Gesprächsinhalten basieren und beeinflusst gestaltende Elemente wie Beleuchtung, Farbstimmung und Akustik. Der Beitrag erörtert technische Aspekte und potenzielle Anwendungen in Bildung, Unterhaltung und am Arbeitsplatz. Die Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass dieser Ansatz vielversprechend ist, um Kreativität zu fördern und das Wohlbefinden zu steigern.
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![]() Personen KB IB clear | Richard E. Mayer | |||||||||||||||||||||||||||
![]() Begriffe KB IB clear | Computer computer
, Interaktioninteraction
, Kreativität creativity
, Lernen learning
, Mensch
, Raum / Ort space / place
, Virtual Reality virtual reality
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Beat und dieses Konferenz-Paper
Beat hat Dieses Konferenz-Paper während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.


Computer
Kreativität
Lernen
Mensch
Raum / Ort
Virtual Reality


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