Das «mögliche Unmögliche» in digitalen SpielweltenDie Hervorbringung von Wirklichkeit in neuen Zeichenkonfigurationen
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Zusammenfassungen
Auf dem Spielzeugmarkt sind neue Hybridformen zwischen Spielzeug und Medium aufgetaucht. Diese digitalen Spielmedien verbinden Materialität und Immaterialität, Dinghaftigkeit und Textförmigkeit, „Analogität“ und Digitalität auf eine neue Weise. Sie lassen Erfahrungsräume erschließen, die durch das Handeln mit Zeichen aufgebaut werden. Besonders auffällig sind dabei die vielfältigen Weisen von Bedeutungsherstellung auf Basis intratextueller Verweisungen und zusammengesetzter Zeichen. Nach einer Klassifizierung der Spielmedien und der Darstellung hinsichtlich ihrer bedeutungsgebenden Strukturen wird der gefundene semiotische Status bildungstheoretisch reflektiert. Es wird gezeigt, dass Spielmedien es aufgrund ihrer paradoxalen Selbstreferenzialität ermöglichen, Wirklichkeit als Zeichen erfahrbar werden zu lassen.
Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel erwähnt ...
![]() Personen KB IB clear | Johannes Fromme , Christopher Könitz , Bernd Weidenmann | |||||||||||||||||||||||||||
![]() Begriffe KB IB clear | Bildungeducation (Bildung) , Digitalität , Selbstreferenzself reference | |||||||||||||||||||||||||||
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Beat und dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel
Beat hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.






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