Zusammenfassungen
Alle können heute im Internet selbst kommunizieren, publizieren und sich informieren. Doch die eigentliche Revolution steht uns erst noch bevor: das „Internet der Dinge“. Mit wenig Aufwand und zu geringen Kosten kann jeder selbst Produkte designen und fertigen – Schmuck und Modellbauteile, Werkzeuge, Haushaltsgegenstände und vieles mehr. Wer eine schlaue Produktidee hat, kann etablierten Herstellern Konkurrenz machen, die Macht der Markenunternehmen wird gebrochen. Der Bestseller-Autor und Internet-Visionär Chris Anderson stellt in seinem neuen Buch den vielleicht faszinierendsten Megatrend vor, der unsere Welt von Grund auf verändern wird: den Trend zur Eigenproduktion.
Wired magazine editor and bestselling author Chris Anderson takes you to the front lines of a new industrial revolution as today’s entrepreneurs, using open source design and 3-D printing, bring manufacturing to the desktop. In an age of custom-fabricated, do-it-yourself product design and creation, the collective potential of a million garage tinkerers and enthusiasts is about to be unleashed, driving a resurgence of American manufacturing. A generation of “Makers” using the Web’s innovation model will help drive the next big wave in the global economy, as the new technologies of digital design and rapid prototyping gives everyone the power to invent -- creating “the long tail of things”.
Wired magazine editor and bestselling author Chris Anderson takes you to the front lines of a new industrial revolution as today’s entrepreneurs, using open source design and 3-D printing, bring manufacturing to the desktop. In an age of custom-fabricated, do-it-yourself product design and creation, the collective potential of a million garage tinkerers and enthusiasts is about to be unleashed, driving a resurgence of American manufacturing. A generation of “Makers” using the Web’s innovation model will help drive the next big wave in the global economy, as the new technologies of digital design and rapid prototyping gives everyone the power to invent -- creating “the long tail of things”.
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6 Vorträge von Beat mit Bezug
- Informatik konkret machen
Ideen zum Informatikunterricht in der Volksschule
Fachbereich Medienbildung, PH Zürich, 03.10.2013

- i-factory teacher workshop
6x jährlich durchgeführter Workshop - Version 2014 des Vortrags
Verkehrshaus der Schweiz, Luzern, 04.06.2014

- Informatik in der Volksschule: Was - Warum - Wie?
Einstiegsvortrag Kaderkurs "Informatische Bildung" der OSKIN
PH Zug, 14.01.2015

- Medien, Informatik und Anwendungskompetenzen
Informatik im Lehrplan 21: Situierung und Umsetzungsideen
Workshop der kantonalen ICT-Center, PHBern, 25.08.2015

- i-factory school kit 2016
Verkehrshaus der Schweiz, Luzern, 30.03.2016

- Integration & Umsetzung von "Medien & Informatik" im Zyklus 3
Input am Treffen des Netzwerks "Zyklus 3" der Bildungsregion Zentralschweiz (BKZ)
Niederhasli, 06.12.2016

Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
19 Erwähnungen 
- Die Revolution im Puppenhaus - Schweizer sind besonders fleissige 3-D-Drucker. Besuch im Fablab Luzern (Alexandra Bröhm) (2013)
- Invent to Learn - Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom (Sylvia Libow Martinez, Gary Stager) (2013)
- Jahrmarkt der Schrauber (Manfred Dworschak) (2013)
- Arbeiten Sie als ... (David Iselin) (2013)
- Do more - talk less (Damayanti Talky) (2014)
- Connected Code - Why Children Need to Learn Programming (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) (2014)
- Lernräume gestalten - Bildungskontexte vielfältig denken - Tagungsband der GMW-Jahrestagung 2014 (Klaus Rummler) (2014)
- Die Zukunft der vernetzten Gesellschaft - Neue Spielregeln, neue Spielmacher (Karin Frick, Bettina Höchli) (2014)
- The Promise of the Maker Movement for Education (Lee Martin) (2015)
- Das digitale Debakel - Warum das Internet gescheitert ist - und wie wir es retten können (Andrew Keen) (2015)
- 6. Die Ein-Prozent-Ökonomie
- Visuelles Programmieren - LOG IN 181/182 (2015)
- Programmieren in einer digitalen Gesellschaft - Programmieren als wichtiger Baustein einer erfolgreichen Zukunftspolitik - Das Beispiel der EU Code Week
- Programmieren in einer digitalen Gesellschaft - Programmieren als wichtiger Baustein einer erfolgreichen Zukunftspolitik - Das Beispiel der EU Code Week
- Makerspace in der Primarschule (Marcel Jent) (2015)
- The Future of the Professions - How Technology Will Transform the Work of Human Experts (Richard Susskind, Daniel Susskind) (2016)
- Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten (Sandra Schön, Martin Ebner, Kristin Narr) (2016)
- Weissbuch Arbeiten 4.0 (Bundesministerium für Arbeit und Soziales) (2017)
- The Platform Society - Public Values in a Connective World (José van Dijck, Thomas Poell, Martijn de Waal) (2018)
- Art education in the post-digital era - Experiential construction of knowledge through creative coding (Tomi Slotte Dufva) (2018)
- EdMedia 2018 (2018)
- A Prototype of a Maker Education Program - Cultivating Entrepreneurship of Adolescents (Seonghye Yoon, JeeEun Jang, Seyoung Kim)
- A Prototype of a Maker Education Program - Cultivating Entrepreneurship of Adolescents (Seonghye Yoon, JeeEun Jang, Seyoung Kim)
- Papercrafting Utopia - Gaming Literacies from Bauhaus to Nintendo Labo (Hanns Christian Schmidt) (2022)
Co-zitierte Bücher

Kinder, Computer, Schule in einer digitalen Welt
The Children's Machine
Rethinking school in the age of the computer
(Seymour Papert) (1993)

Technologie, Imagination und Lernen
Grundlagen für Bildungsprozesse mit Digitalen Medien
(Heidi Schelhowe) (2007)

The Zero Marginal Cost Society
The Internet of Things, the Collaborative Commons, and the Eclipse of Capitalism
(Jeremy Rifkin) (2014)
How blogs, MySpace, YouTube, and the rest of today's user-generated media are destroying our economy, our culture, and our values
(Andrew Keen) (2008)
Be-greifbare Interaktionen - Der allgegenwärtige Computer
Touchscreens, Wearables, Tangibles und Ubiquitous Computing
(Bernd Robben, Heidi Schelhowe) (2012)

Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts
(David A. (Anthony) Sousa, Thomas J. Pilecki) (2013)
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Bibliographisches 
Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Beat hat dieses Buch auch schon in Vorträgen erwähnt.

3D-Drucker
Agrargesellschaft
Design
IKEA-Effekt
Internet
Internet der Dinge
Werkzeuge












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