Bemerkungen zu diesem Buch
The book is intended for anyone who cares about kids, learning,
and creativity, whether you’re a parent deciding on toys and
activities for your children, an educator searching for new ways to
help your students learn, a school administrator implementing new
educational initiatives, a designer creating new products or activities
for children, or simply someone who is curious about kids,
learning, and creativity.
I expect the book will be of special interest if you’re intrigued
(or concerned) by the role of new technologies in children’s lives.
Although I’m actively involved in developing new technologies for
children, I’m skeptical and worried about the ways that many technologies
are entering children’s lives. Most children’s apps and
high-tech toys aren’t designed to support or encourage creative
thinking. This book presents an alternative vision. It highlights how
new technologies, if properly designed and supported, can expand
opportunities for all children from all backgrounds to experiment, explore, and express themselves — and, in the process, develop as creative thinkers.
Kapitel 
- 1. Creative Learning
- 2. Projects
- 3. Passion
- 4. Peers
- 5. Play
- 6. Creative Society
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Zeitleiste
34 Erwähnungen 
- SIGCSE 2012 - Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer science education, SIGCSE 2012, Raleigh, NC, USA, February 29 - March 3, 2012 (Laurie A. Smith King, David R. Musicant, Tracy Camp, Paul T. Tymann) (2012)
- Creative coding and visual portfolios for CS1 (Ira Greenberg, Deepak Kumar, Dianna Xu) (2012)
- Creative coding and visual portfolios for CS1 (Ira Greenberg, Deepak Kumar, Dianna Xu) (2012)
- Die Bildung und das Netz - Wie leben und lernen wir im digitalen Klimawandel? (Martin Lindner) (2017)
- Development and Evaluation of Concepts and Tools to Reinforce Gender Equality by Engaging Female Teenagers in Coding (Bernadette Spieler) (2018)
- Empowering learners with tools in CS education - Physical computing in secondary schools (Mareen Grillenberger, Ralf Romeike) (2018)
- phsz fokus 2017 (Pädagogische Hochschule Schwyz (PHSZ)) (2018)
- From Embedded Systems to Physical Computing - Challenges of the Digital World in Secondary Computer Science Education (Mareen Przybylla) (2018)
- Eine digitale Perspektive für den Sachunterricht? - Fachdidaktische Überlegungen und Implikationen (Philipp Straube, Martin Brämer, Hilde Köster, Ralf Romeike) (2018)
- Proceedings of the 14th Workshop in Primary and Secondary Computing Education, WiPSCE 2019, Glasgow, Scotland, UK, October 23-25, 2019 (2019)
- Cognitive Correlates of Computational Thinking - Evaluation of a Blended Unplugged/Plugged-In Course (Katerina Tsarava, Luzia Leifheit, Manuel Ninaus, Marcos Román-González, Martin V. Butz, Jessika Golle, Ulrich Trautwein, Korbinian Moeller) (2019)
- Cognitive Correlates of Computational Thinking - Evaluation of a Blended Unplugged/Plugged-In Course (Katerina Tsarava, Luzia Leifheit, Manuel Ninaus, Marcos Román-González, Martin V. Butz, Jessika Golle, Ulrich Trautwein, Korbinian Moeller) (2019)
- The Charisma Machine - The Life, Death, and Legacy of One Laptop per Child (Morgan Ames) (2019)
- Informatics in Schools. New Ideas in School Informatics (Sergei Pozdniakov, Valentina Dagienė) (2019)
- Wandering Micro:bits in the Public Education of Hungary (Andor Abonyi-Tóth, Zsuzsa Pluhár)
- Introduction to Computational Thinking for University Students (Zsuzsa Pluhár, Hajnalka Torma)
- Wandering Micro:bits in the Public Education of Hungary (Andor Abonyi-Tóth, Zsuzsa Pluhár)
- Vorstellungen von Grundschullehrpersonen zur Informatik und zum Informatikunterricht (Alexander Best) (2020)
- Failure to Disrupt - Why Technology Alone Can’t Transform Education (Justin Reich) (2020)
- 3. Peer-Guided Learning at Scale - Networked Learning Communities
- 5. The Curse of the Familiar
- Peer Pedagogies on Digital Platforms - Learning with Minecraft Let's Play Videos (Michael Dezuanni) (2020)
- WiPSCE '20 - Workshop in Primary and Secondary Computing Education, Virtual Event, Germany, October 28-30, 2020 (Torsten Brinda, Michal Armoni) (2020)
- Longitudinal approach for introducing programming in italian primary school (Augusto Chioccariello, Rosa Bottino, Sabrina Panesi, Laura Freina) (2020)
- Longitudinal approach for introducing programming in italian primary school (Augusto Chioccariello, Rosa Bottino, Sabrina Panesi, Laura Freina) (2020)
- Science and Drama - Contemporary and Creative Approaches to Teaching and Learning (Peta J White, Jo Raphael, Kitty van Cuylenburg) (2021)
- Ice Age is Approaching - Triggering University Students’ Interest and Engagement in Gamified Outdoor Playful Learning Activities (Pirkko Siklander, Sari Harmoinen)
- Ice Age is Approaching - Triggering University Students’ Interest and Engagement in Gamified Outdoor Playful Learning Activities (Pirkko Siklander, Sari Harmoinen)
- Code as Creative Medium (Golan Levin, Tega Brain) (2021)
- Was ist Digitalität? (Uta Hauck-Thum, Jörg Noller) (2021)
- 10. Die Kultur der Digitalität und der Deutschunterricht (Petra Anders)
- 10. Die Kultur der Digitalität und der Deutschunterricht (Petra Anders)
- Computational Playground - Eine Rasch-Analyse zum Computational Thinking bei Sachunterrichtsstudierenden im Lehr-Lern-Labor (Martin Brämer, Daniel Rehfeldt, Hilde Köster) (2021)
- Kompetenzmodelle für den Digitalen Wandel - Orientierungshilfen und Anwendungsbeispiele (Ralf Knackstedt, Jürgen Sander, Jennifer Kolomitchouk) (2022)
- Beyond Coding - How Children Learn Human Values through Programming (Marina Umaschi Bers) (2022)
- Teaching Coding in K-12 Schools - Research and Application (Therese Keane, Andrew Fluck) (2023)
- Coding Across the Curriculum - Challenges for Non-specialist Teachers (Karen Woo, Garry Falloon)
- Teaching High School Students Artificial Intelligence by Programming Chatbots (Jayanti Nayak, Therese Keane, Tanya Linden, Andreea Molnar)
- Coding Across the Curriculum - Challenges for Non-specialist Teachers (Karen Woo, Garry Falloon)
- Programmieren in der Grundschule - Eine Design-Based-Research-Studie (Katharina Geldreich) (2023)
- technik-education 1/2023 (Nina Autenrieth, Daniel Beckenbauer, Alexandra Bitterer, Julie-Theresia Blumer, Timo Finkbeiner, Harald Klat, Hannes Helmut Nepper, Armin Ruch) (2023)
- Virtuelle Welten gestalten - Die CoSpaces App im Kontext aktiver Medienarbeit und STE(A)M- Education (Nina Autenrieth)
- Virtuelle Welten gestalten - Die CoSpaces App im Kontext aktiver Medienarbeit und STE(A)M- Education (Nina Autenrieth)
- WIPSCE '23 - The 18th WiPSCE Conference on Primary and Secondary Computing Education Research (Sue Sentance, Mareen Grillenberger) (2023)
- Beyond Gender Differences - Can Scratch Programs Indicate Students' Preferences? (Anette Bentz, Bernhard Standl) (2023)
- Beyond Gender Differences - Can Scratch Programs Indicate Students' Preferences? (Anette Bentz, Bernhard Standl) (2023)
- Wie schätzen Lehramtsstudierende ihre professionelle digitale Kompetenz ein? - Eine Interventionsstudie zur Förderung der professionellen digitalen Kompetenz mit Fokus auf das Computational Thinking im Themenfeld Bildungsrobotik (Raphael Fehrmann) (2023)
- Künstliche Intelligenz in der Bildung (Claudia de Witt, Christina Gloerfeld, Silke Elisabeth Wrede) (2023)
- Computational Thinking vermitteln - Wie Problemlösekompetenz als Bestandteil digitaler Souveränität erworben werden kann (Raphael Fehrmann, Horst Zeinz)
- Computational Thinking vermitteln - Wie Problemlösekompetenz als Bestandteil digitaler Souveränität erworben werden kann (Raphael Fehrmann, Horst Zeinz)
- Generative AI and Creative Learning - Concerns, Opportunities, and Choices (Mitchel Resnick) (2024)
- Professionelle digitale Kompetenz bei Lehramtsstudierenden fördern! - Wie kann Computational Thinking durch den Einsatz von Bildungsrobotik in der Hochschullehre vermittelt werden? (Raphael Fehrmann) (2024)
- Pädagogik 10/2024 (2024)
- The Magic of Code - How Digital Language Created and Connects Our World―and Shapes Our Future (Samuel Arbesman) (2025)

Co-zitierte Bücher


Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences
(Jacob Cohen) (1988)
Perspektivrahmen Sachunterricht
(vollständig überarbeitete und erweiterte Ausgabe)
(Gesellschaft für Didaktik des Sachunterrichts (GDSU)) (2012)

Emerging Research, Practice, and Policy on Computational Thinking
(Peter J. Rich, Charles B. Hodges) (2017)

Informatics Education in Europe
(The Committee on European Computing Education (CECE), Jan Vahrenhold, Enrico Nardelli, Cristina Pereira, Gérard Berry, Michael E. Caspersen, Judith Gal-Ezer, Michael Kölling, Andrew D. McGettrick) (2017)

Herausforderungen der künstlichen Intelligenz
Bericht der interdepartementalen Arbeitsgruppe «Künstliche Intelligenz» an den Bundesrat
(Interdepartementale Arbeitsgruppe künstliche Intelligenz) (2019)

Digitalisierung, Künstliche Intelligenz und Robotik
Eine Einführung für Schule und Unterricht
(Inez De Florio-Hansen) (2020)

Schulpraktische Studien und Professionalisierung
Kohärenzambitionen und alternative Zugänge zum Lehrberuf
(Christian Reintjes, Til-Sebastian Idel, Gabriele Bellenberg, Kathi V. Thönes) (2021)
Volltext dieses Dokuments
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Bibliographisches 
Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt ein physisches und ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben.

China
hole in the wall
Industriegesellschaft
Informationsgesellschaft
Kinder
Kindergarten
Kreativität
LEGO Mindstorms
Lernen
LOGO (Programmiersprache)
MakeyMakey
Media Lab (MIT)
MIT
Motivation
Motivation, extrinsische
Motivation, intrinsische
Programmieren
Scratch
Spiel



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