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Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I

Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings
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iconZusammenfassungen

Nando StöcklinDie durch Computer und Internet hervorgerufenen veränderten gesellschaftlichen und wirt- schaftlichen Rahmenbedingungen verlangen dringlicher nach selbständigen und mündige- ren jungen Menschen als noch zu Zeiten, die durch Printmedien und die Industrialisierung geprägt waren. Individualisierter, möglichst selbstgesteuerter Unterricht ist ein möglicher Ansatz, um das Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, selbständige Individuen werden durch selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert. Bei dieser Art Unterricht müssen Schülerinnen und Schüler Verantwortung übernehmen, was nicht allen liegt. Es gilt, Ablenkungen und Prokrastination zu reduzieren und die Arbeitszeit möglichst effektiv zu nutzen. Außerdem soll die Lehrperson auch bei starker Selbstbestimmung der Schülerinnen und Schüler den Überblick über deren aktuellen Arbeitsstände behalten, um sie gezielt unterstützen zu können.
Die Lösung der oben genannten didaktischen Herausforderungen soll bei Spielen gesucht werden. Bei Spielen “arbeiten” die Spielenden ebenfalls selbständig und dies typischerweise tief konzentriert und ohne Ablenkung. Im Forschungsteil dieser Arbeit wurde untersucht, ob spieltypische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden (Gamification), einen Beitrag leisten können. Aufgrund des jungen Phänomens von systematischer computer- unterstützter Gamification existierten allerdings noch kaum Designprinzipien für spieltypische Elemente im Unterricht. Nebst den didaktischen Herausforderungen mussten mit diesem Forschungsprojekt auch Herausforderungen im Umgang mit dem Design von gamifizierten Unterrichtseinheiten angegangen werden.
Das Ziel des Forschungsprojektes war, ein funktionierendes Set von spieltypischen Elemen- ten zusammenzustellen, das in einem zeitgenössischen pädagogisch-didaktischen Umfeld hilfreich genutzt werden kann. Dies geschah über eine dazu entwickelte Internet-Plattform zur Gamification von Unterrichtseinheiten. Das Forschungsinteresse fokussierte auf Fragen, wie eine solche Plattform konzipiert sein kann, damit sie gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann und welcher Unterricht dabei entsteht. Methodisch setzte das For- schungsvorhaben auf die iterativ geprägte Entwicklungsforschung (Design-based Research) auf.
Die Plattform wurde in vier Klassen auf Sekundarstufe I erprobt und dazwischen gemäß den bisherigen Beobachtungen weiterentwickelt. Es entstand ein schülerzentrierter Unterricht, bei dem die Schülerinnen und Schüler selbständig das Unterrichtsthema er- arbeiteten und vertieften. Die erste Erprobung zeigte, dass die Schülerinnen und Schüler Lösungen von Aufgaben auch digital einreichen können müssen, um die Korrekturzeit der Lehrperson während des Unterrichts zu reduzieren und ihr die Hände für individuelle Un- terstützung frei zu machen. Die Unterrichtszeit nutzten die Schülerinnen und Schüler in allen Erprobungen - von vereinzelten Ausnahmen abgesehen - intensiv arbeitend. Diszi- plinarmaßnahmen wie auch Motivierungen waren nicht notwendig. Stark unterschiedlich war, wie viele Aufgaben die Jugendlichen freiwillig zu Hause lösten. Die Lernkontrollen erfüllten oder übertrafen die Erwartungen. Der Aufwand zur Entwicklung der Aufgaben wurde von allen Lehrpersonen als hoch eingeschätzt.
Grundsätzlich lassen sich Unterrichtseinheiten im mittleren Stärkesektor auf Sekundarstufe I durch eine generische Gamification-Plattform so durch Anreize designen, dass Lehrpersonen einen schülerzentrierten Unterricht durchführen, bei dem die Schülerinnen und Schüler die ihnen übertragene Verantwortung wahrnehmen. Inwiefern diese Erkenntnis auf andere Stärkesegmente oder andere Schulstufen übertragen werden können und welche anderen Möglichkeiten Gamification von Unterrichtseinheiten bieten, bleibt unbeantwortet.
Von Nando Stöcklin in der Dissertation Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I (2018)

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Personen
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Jan Van den Akker , Herbert Altrichter , Rolf Arnold , Sasha Barab , B. S. Bloom , Jeanette Böhme , Andreas Breiter , Ann L. Brown , Erik Brynjolfsson , Brian Burke , Sande Chen , Katie Clinton , Jacob Cohen , Mihaly Csikszentmihalyi , Edward L. Deci , Beat Döbeli Honegger , Thorsten Dresing , Birgit Eickelmann , John Erpenbeck , J. Dexter Fletcher , Heinz von Foerster , Karl Frey , Carl Benedikt Frey , Angela Frey-Eiling , Thomas Friedman , Peter Gallin , Ernst von Glasersfeld , Koeno Gravemeijer , Werner Hartmann , Jutta Heckhausen , Heinz Heckhausen , Michael Hielscher , Alois Hundertpfund , Henry Jenkins , Jesper Juul , Karl M. Kapp , Udo Kuckartz , Constanze Kurz , Kurt Lewin , Humberto R. Maturana , Andrew McAfee , Jane McGonigal , Susan McKenney , Donella Meadows , Hilbert Meyer , Anne Meyer , David Michael , George Miller , Nienke Nieveen , Michael A. Osborne , Jean Piaget , Peter Posch , Ravi Purushotma , Stefan Rädiker , Gabrielle Rappolt-Schlichtmann , Thomas C. Reeves , Gabi Reinmann , Christoph Rensing , Frank Rieger , Alice J. Robison , David H Rose , Gerhard Roth , Urs Ruf , Richard M. Ryan , Katie Salen , Werner Sauter , Ingeborg Schüßler , Lee Sheldon , Horst Siebert , Kurt Squire , Claus Stefer , Nicole Strangman , Sigmund Tobias , Greg Toppo , Francisco J. Varela , Margaret Weigel , Franz E. Weinert , Alexander P. Wind , Diana Wright , Eric Zimmerman , Fritz Zwicky

Begriffe
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Behaviorismusbehaviorism , Bildungeducation (Bildung) , Computercomputer , Denkenthinking , design-based researchdesign-based research , Digitalisierung , game-based learninggame-based learning , GamificationGamification , Gesellschaftsociety , Internetinternet , Kognitivismuscognitivism , Konstruktivismusconstructivism , Kontextcontext , LehrerInteacher , Lernenlearning , Lernkontrolle , Motivationmotivation , Paradigmaparadigm , Reformpädagogik , Schuleschool , Sekundarstufe I , serious gamesserious games , Spielgame , Systemdenkensystems thinking , universal design for learning /UDL) , Unterricht , Werkzeugetool , Wissen
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
  Allgemeine Didaktik (Karl Frey, Angela Frey-Eiling) 5, 10, 5, 12, 12, 9, 7, 6, 12, 4, 6, 13 21 108 13 4306
1945   Nachahmung, Spiel und Traum (Jean Piaget) 2, 11, 4, 7, 4, 2, 2, 9, 6, 2, 10, 8 27 4 8 3850
1953 Die Lösung sozialer Konflikte (Kurt Lewin) 2 0 0 0
1956   Taxonomy of educational objectives (B. S. Bloom) 2, 11, 3, 9, 5, 5, 5, 7, 11, 2, 7, 13 164 25 13 3237
1974 Cybernetics of Cybernetics (Heinz von Foerster) 1, 12, 4, 8, 9, 5, 4, 4, 8, 6, 13, 10 10 1 10 4040
1984  local  Der Baum der Erkenntnis (Humberto R. Maturana, Francisco J. Varela) 5, 21, 3, 13, 10, 8, 7, 7, 13, 6, 9, 23 114 125 23 31985
1985   Einführung in den Konstruktivismus5, 19, 2, 12, 13, 8, 2, 6, 15, 5, 16, 15 46 147 15 24313
1987 local  Wissen, Sprache und Wirklichkeit (Ernst von Glasersfeld) 1, 14, 1, 7, 8, 2, 3, 6, 9, 4, 8, 12 24 47 12 732
1988 Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (Jacob Cohen) 4, 9, 6, 7, 6, 4, 4, 4, 4, 3, 12, 11 51 4 11 644
1989 Entdecken, erfinden, forschen im morphologischen Weltbild (Fritz Zwicky) 4, 1, 6, 3, 2, 4, 3, 8, 4, 3, 7, 8 5 4 8 284
1990 local  Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) 70 2 0 0
1990 Lehrer erforschen ihren Unterricht (Herbert Altrichter, Peter Posch) 1, 8, 4, 4, 3, 3, 2, 4, 2, 2, 10, 10 24 9 10 960
1990 Sprache und Mathematik in der Schule (Peter Gallin, Urs Ruf) 1, 12, 4, 10, 5, 7, 2, 6, 12, 1, 9, 12 31 34 12 6505
1993   Wissen und Gewissen (Heinz von Foerster) 3, 23, 4, 11, 13, 5, 9, 14, 18, 7, 8, 22 87 300 22 20458
1995   Radikaler Konstruktivismus (Ernst von Glasersfeld) 4, 28, 4, 14, 12, 5, 5, 15, 14, 12, 10, 14 51 212 14 23229
1999   Kursbuch Medienkultur Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (Lorenz Engell, Claus Pias, Joseph Vogl) 2, 2, 21, 11, 6, 7, 4, 6, 15, 5, 8, 14 81 126 14 11845
2001 Leistungsmessungen in Schulen (Franz. E. Weinert) 2, 7, 1, 2, 5, 3, 3, 3, 11, 3, 16, 12 102 25 12 1098
2002 local  Teaching every student in the Digital Age (David H Rose, Anne Meyer, Nicole Strangman, Gabrielle Rappolt-Schlichtmann) 12 2 0 0
2003   Vernetztes Lernen (Horst Siebert) 2, 12, 2, 6, 5, 7, 1, 5, 6, 4, 6, 16 2 59 16 2475
2003 Ermöglichungsdidaktik (Rolf Arnold, Ingeborg Schüßler) 1, 5, 3, 2, 3, 2, 3, 2, 5, 1, 4, 16 12 6 16 942
2003  local  Rules of Play (Katie Salen, Eric Zimmerman) 1, 6, 4, 2, 6, 5, 6, 8, 8, 6, 2, 22 11 6 22 678
2004 local  Was ist guter Unterricht? (Hilbert Meyer) 4, 10, 2, 9, 9, 10, 7, 11, 14, 8, 11, 17 63 25 17 5068
2005 local web  The World Is Flat (Thomas Friedman) 3, 13, 3, 11, 6, 3, 3, 6, 13, 2, 8, 21 80 72 21 1797
2005 half-real (Jesper Juul) 2, 9, 3, 1, 2, 2, 1, 7, 10, 3, 6, 13 8 4 13 576
2006   Schule am Ende der Buchkultur (Jeanette Böhme) 3, 10, 3, 1, 5, 6, 1, 5, 12, 2, 9, 11 17 68 11 1116
2006 local  Serious Games (David Michael, Sande Chen) 1, 4, 2, 3, 5, 2, 4, 3, 7, 6, 9, 14 19 2 14 453
2006 Educational Design Research (Jan Van den Akker, Koeno Gravemeijer, Susan McKenney, Nienke Nieveen) 1, 7, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 6, 3, 9, 17 11 0 17 520
2006  local web  Confronting the Challenges of Participatory Culture (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) 2, 6, 3, 9, 6, 3, 4, 4, 18, 5, 12, 13 79 33 13 2081
2007 local  Qualitative Evaluation (Udo Kuckartz, Thorsten Dresing, Stefan Rädiker, Claus Stefer) 1, 6, 2, 4, 2, 3, 3, 9, 6, 1, 7, 11 8 5 11 1528
2009 local  Thinking in Systems (Donella Meadows, Diana Wright) 3, 4, 2, 4, 6, 4, 1, 3, 8, 3, 7, 9 4 17 9 519
2010 Bildung und Schule auf dem Weg in die Wissensgesellschaft (Birgit Eickelmann) 6, 10, 3, 8, 6, 2, 2, 7, 7, 3, 5, 11 46 76 11 1612
2010 local  Motivation und Handeln (Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) 1, 5, 2, 5, 4, 4, 1, 4, 8, 7, 8, 10 23 30 10 762
2011 local  Reality Is Broken (Jane McGonigal) 1, 8, 3, 2, 4, 3, 2, 4, 10, 7, 9, 11 11 15 11 520
2011 local  The Multiplayer Classroom (Lee Sheldon) 2, 3, 4, 2, 4, 5, 4, 4, 4, 5, 4, 14 3 6 14 415
2011  local  Bildung braucht Persönlichkeit (Gerhard Roth) 4, 12, 1, 8, 9, 5, 4, 5, 12, 1, 15, 13 14 167 13 1201
2012 local  The Gamification of Learning and Instruction (Karl M. Kapp) 2, 4, 3, 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 13 8 17 13 474
2013 local  The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook (Karl M. Kapp) 2, 5, 4, 3, 3, 1, 4, 4, 3, 3, 6, 11 4 12 11 425
2013  local web  Autorenwerkzeuge für digitale, multimediale und interaktive Lernbausteine im Web 2.0 (Michael Hielscher) 1, 8, 4, 8, 6, 7, 4, 8, 9, 3, 13, 17 5 63 17 1120
2013 DeLFI 2013 (Andreas Breiter, Christoph Rensing) 6, 6, 2, 8, 8, 2, 1, 6, 11, 3, 14, 17 9 115 17 1154
2013  local  Arbeitsfrei (Constanze Kurz, Frank Rieger) 2, 11, 5, 7, 7, 3, 6, 6, 12, 5, 12, 19 18 111 19 1044
2014 local  Gamify (Brian Burke) 4, 4, 1, 3, 2, 2, 1, 4, 3, 3, 8, 10 2 8 10 293
2014 Handbook of Research on Educational Communications and Technology (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) 3, 11, 6, 11, 6, 6, 4, 7, 19, 9, 10, 16 98 283 16 1096
2014  local  The Second Machine Age (Erik Brynjolfsson, Andrew McAfee) 4, 13, 5, 12, 13, 5, 10, 9, 13, 5, 7, 26 96 138 26 1188
2015 local  The Game Believes in You (Greg Toppo) 2, 6, 1, 2, 4, 1, 4, 6, 6, 2, 7, 11 2 11 11 327
2015  local  Digitale Kompetenz (Werner Hartmann, Alois Hundertpfund) 6, 27, 11, 26, 23, 11, 15, 8, 11, 3, 16, 20 69 148 20 1970
2016 local  Stoppt die Kompetenzkatastrophe! (John Erpenbeck, Werner Sauter) 3, 6, 3, 1, 5, 4, 1, 3, 7, 1, 11, 14 4 67 14 765
2016  local  Mehr als 0 und 1 (Beat Döbeli Honegger) 46, 67, 47, 33, 39, 41, 62, 62, 50, 59, 35, 54 228 731 54 6359
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1956 local web  The Magical Number Seven (George Miller) 5, 7, 4, 2, 7, 3, 4, 3, 8, 4, 5, 15 66 3 15 1813
1974 Cognitive strategies (Humberto R. Maturana) 2 0 0 0
1985 Konstruktion der Wirklichkeit und des Begriffs der Objektivität (Ernst von Glasersfeld) 3, 16, 2, 7, 6, 7, 6, 6, 9, 8, 10, 12 14 49 12 15015
1992 local web  Design Experiments (Ann L. Brown) 2, 6, 4, 2, 6, 4, 3, 1, 8, 4, 2, 13 37 12 13 729
1993 Verstehen verstehen (Heinz von Foerster) 3, 16, 3, 7, 7, 5, 2, 4, 11, 3, 7, 10 2 44 10 6326
1993 local web  Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik (Edward L. Deci, Richard M. Ryan) 1, 10, 4, 11, 7, 5, 4, 8, 9, 17, 12, 15 54 14 15 4357
2001 Vergleichende Leistungsmessung in Schulen (Franz. E. Weinert) 54 1 0 0
2004 local web  Design-based research: Putting a stake in the ground (Sasha Barab, Kurt Squire) 1, 5, 2, 1, 5, 2, 3, 2, 6, 4, 1, 10 15 3 10 510
2006 local web  Story, Game und Scripting (Gabi Reinmann) 4, 3, 3, 2, 5, 3, 1, 3, 5, 4, 11, 12 3 14 12 884
2010 Individualisieren und Fördern mit digitalen Medien im Unterricht als Beitrag zu einem förderlichen Umgang mit Heterogenität (Birgit Eickelmann) 7 0 0 0
2013 local web  The Future of Employment (Carl Benedikt Frey, Michael A. Osborne) 3, 10, 3, 5, 5, 6, 4, 4, 14, 5, 11, 21 80 15 21 864
2014 local web  Educational Design Research (Susan McKenney, Thomas C. Reeves) 1, 3, 3, 1, 2, 1, 2, 7, 8, 4, 8, 8 19 1 8 318
2014 local web  Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind) 3, 7, 4, 1, 3, 2, 4, 4, 7, 5, 8, 14 2 12 14 452

iconDiese Doktorarbeit erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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iconErwähnungen  Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

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Auf dem WWW Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 13469 kByte; WWW: Link OK 2021-03-21)

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iconBeat und diese Dissertation

Beat hat diese Dissertation während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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